Gamificación: Cómo el aprendizaje a través del juego está innovando la educación
El pasado 24 de febrero la Facultad de Humanidades y el Departamento de Ciencias en la Educación de la Universidad Metropolitana organizaron la tertulia Gamificación y Educación: mitos y realidades, un espacio digital para conversar sobre esta nueva herramienta pedagógica.
La profesora titular de la Unimet, Elvira Navas, fue la encargada de presentar el evento, además de servir como moderadora. Explicó que la idea de la tertulia académica es establecer una conversación entre colegas, en la que se compartan y discutan puntos de vistas sobre los puntos que los reúne en interés.
En este encuentro, el panel de ponentes estuvo integrado por los profesores Raymond Marquina, Ángel Alvarado y Julio Cabero, académicos reconocidos con una amplia experiencia en gamificación, una tendencia que cada vez toma más auge en los espacios educativos de todos los niveles.
“Uno de los retos más grandes que tiene un docente es mantener a sus estudiantes involucrados comprometidos y motivados con el proceso de aprendizaje. Hemos desarrollado estrategias para desarrollar este fin, y en los últimos años se empezó a escuchar el término gamificación o aprendizaje basado en juegos”, señaló la prof. Navas al iniciar el evento.
La dinámica de este encuentro consistió en tres preguntas únicas que los ponentes respondieron individualmente. Estas fueron: dar una definición del término gamificación, narrar experiencias en el área y, por último, conversar sobre los mitos y realidades de la misma.
Lo pedagógico por encima de lo tecnológico
El primero en tomar la palabra fue el prof. Raymond Marquina, docente de la Universidad de los Andes (ULA) y CEO de la escuela online Aulaciete.
“Siempre hemos escuchado que desde pequeños aprendemos jugando, es el enfoque que se utiliza en los primeros niveles educativos (…) Muchos autores hablan de gamificación como un método de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de obtener mejores resultados, facilitar la interiorización de los conocimientos y generar una experiencia positiva”, apuntó el profesor Marquina en su definición.
También señaló que, en la actualidad, existen muchas herramientas para desarrollar esta metodología de una manera sencilla y amena. Además, aseguró que pueden introducirse estas actividades tanto en cursos en línea como en actividades presenciales.
Al conversar sobre los mitos, explicó que estas nuevas herramientas deben estar respaldadas por las habilidades de enseñanza que los educadores posean. Lo tecnológico no puede estar por encima de lo pedagógico.
Aplicar diversión al aprendizaje
Por su parte, el prof. Julio Cabero de la Universidad de Sevilla, en España, planteó las reglas y los retos que deben existir en todo proceso de gamificación. A su vez, explicó que esta debe juntarse con otros elementos y ser parte de un esquema más grande, ya que no dará resultados por sí sola.
Añadió que no se trata de cuántas veces se pueden utilizar estas técnicas, sino de en qué actividades dentro del proceso de enseñanza es necesario aplicarlas para lograr resultados positivos y la compresión de los estudiantes.
Desmintió el mito de que la gamificación está diseñada para resolver todos los problemas de la enseñanza, ya que se trata simplemente de una estrategia para crear un aprendizaje más colaborativo, para motivar a los estudiantes.
Ante la duda planteada por los participantes sobre la dificultad de adentrarse en esta metodología sin contar con las herramientas tecnológicas avanzadas, explicó que se puede “gamificar sin tecnología porque, cuando gamifico, estoy aplicando mecánicas del juego al proceso de aprendizaje”.
Cualquier modalidad
El prof. Ángel Alvarado de la Universidad Central de Venezuela (UCV), abordó en su presentación el rechazo o escepticismo que existe hacia la gamificación, asegurando que es común que todo cambio o innovación genere resistencia, más aún si implica planificar y mediar con tecnología.
Otro idea errada respecto a esta metodología, explicó, es asumir que se limita a la utilización de una plataforma o herramienta, cuando esto solo es el punto de arranque y no la meta final.
Su conclusión fue que para aplicar la gamificación de forma exitosa, debe empezar a visualizarse como una oportunidad para la enseñanza y el aprendizaje significativo y en contexto. “Tenemos que superar la idea de que la gamificación es jugar en clase, y comprender sus principios y bases para poder apropiarse de ellos”.