Evaluación y gamificación: Una herramienta valiosa para la educación

Un nuevo encuentro perteneciente al Ciclo de Masterclass: Experiencias y reflexiones sobre la educación en tiempos de pandemia. Capítulo 2, tuvo lugar el pasado 2 de junio en la Unimet.

En esta oportunidad, el foro se centró en “Evaluación y Gamificación ¿Reto u oportunidad?”, una charla que tuvo como objetivo dar a conocer y aclarar los conceptos de la gamificación y su aplicación en la educación como herramienta del aprendizaje.

Evaluación y Gamificación 

Elvira Navas, decana de la Facultad de Ciencias y Artes de la universidad, fue la encargada de hablar a los asistentes sobre evaluación y gamificación.

El término comienza a usarse en el sector publicitario y recursos humanos. Pero los educadores lo relacionamos con la educación y actividades de juego. Obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar”, dijo Navas al dar inicio a su intervención.

Pero antes de profundizar en ello, la educadora comenzó hablando sobre los juegos. Explicó que estos son “una actividad recreativa que cuenta con la participación de una o más personas”, y que además ayuda a los participantes “al estímulo mental y físico, además de contribuir al desarrollo de habilidades prácticas y psicológicas”.

Además destacó que no solo puede ser una actividad recreativa y divertida, también puede cumplir un papel educativo que ayude durante el aprendizaje de normas y respeto, desarrollar la creatividad, curiosidad e imaginación, activar el pensamiento divergente, favorecer la integración, generar confianza y seguridad en el estudiante, y mejorar las habilidades cognitivas.

Y para hacer uso correcto de esta herramienta y aprovechar al máximo cada una de sus ventajas, Navas dio un repaso por la gamificación, la cual no es más que el “uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ciclo en actividades no necesariamente recreativas”. Añadió que la gamificación ayuda a “potenciar la motivación, reforzar conductas, solucionar problemas, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje”, y lo más importante: evaluar.

Componente e insignias 

Dentro de sus componentes se encuentran las estrategias mecánicas, que se refiere a la acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de premios, calificaciones, desafíos, misiones o retos; las dinámicas, compuestas por la competencia, la recompensa, los logros y el estatus; los elementos como avatares o personajes, badges o insignias, niveles, regalos o tabla de logros; y por último la estética, compuesta por la narrativa interesante, presentación motivadora, basada en los intereses de los jugadores y los personajes, y elementos que hagan el ambiente épico y memorable.

Es importante reconocer que el aprendizaje basado en juegos y los juegos serios no es lo mismo que la gamificación, pues esta usa los principios y elementos de los juegos para motivar el aprendizaje, mas no el uso de los juegos mismos.

La profesora también explicó la importancia badges e insignias, así como las insignias digitales pues son evidencia verificables que da información sobre una competencia o los logros que una persona ha alcanzado; siempre recordando que las mismas deben ser la representación visual de un logro alcanzado y debe poseer los datos que permiten validarlo.

Por último, Navas insistió en que “la gamificación no es una herramienta que se pueda aplicar a cualquier contexto educativo”.

“Implica conocer los principios y elementos que tienen los juegos que los hacen atractivos para aventurarse a aplicar algunos de estos dentro de una situación de aprendizaje y poder obtener elementos valiosos para el proceso de evaluación”.

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